Расширенное меню


Меню категорий

Мир зоны [17]
Для модмейкера [18]
Прохождения [6]
FAQ Читы Коды [6]

Энциклопедия ST-SE






[?]
Логин: Пароль:
S.T.A.L.K.E.R. » Для модмейкера ҂ 12.11.2010 Пятница (20:02) ∎ Добавил: Saha

Портация локаций в Сталкер Зов Припяти


Программой пользоваться очень просто. 
Для удобства создаем две папки CoP и SoC. В CoP помещаешь gamedata с папкой all.spawn от ЗП (алл.спавн распакованный). В SoС помещаешь gamedata\levels\нужная_локация_для_подключения и gamedata\game.graph от ТЧ. Затем запускаем программу. Появится два окна. В левом окне открываем game.graph от ТЧ, в правом окне section4.bin из all.spawn ЗП. Эти данные берем из созданных папок CoP и SoC. Для того, чтобы перенести локацию в ЗП выделяем нужную локацию в левом окне и нажимаем соответствующую стрелку. В правом окне появится эта 
локация. После нажимаем "Сохранить". 
Теперь в папке CoP переименовываем section4.bin.new в section4.bin. 
Далее необходимо узнать с какого номера начинаются геймвертексы вашей локации. Потом в файле alife_ваша_локация.ltx подогнать геймвертексы к новым. Сравнить секции спавна ТЧ с ЗП, если есть какие различия привести в соответствующий вид нужные секции. 
Затем в папке SoC\gamedata\levels\ваша_локация переименовываем level.ai10 в level.ai (это если локация из ТЧ). 
Все подключение готово. Осталось в алл.спавне прописать переход на новую локацию и собрать гейдату с этой локой. 
Да, еще. Если локация скомпилирована на СДК ТЧ, то скорее всего надо будет править лайтмапы.

Вот небольшая инструкция от Макрона как это можно сделать:

Инструкция для мапперов по фиксу слишком черных теней на уровнях от ЧН в случае переноса их на ТЧ без перекомпиляции: 
Наша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней. 
Работаем через программу paint.net (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю. В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы: 
lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов, с ними все

lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным 
пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем 
открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30 
затем снижаем контраст на 15 единиц 
сохраняем в формате dxt5 без мипмапов 
Описание от Kostya V


Для создания смарт-террейна необходимо:
в распакованном All.spawn\escape.ltx создать секцию "escape.ltx"

Code

[XXXX]  
; cse_abstract properties  
section_name =  
name = esc_sim_1  
position = -131.679443359375,4.54702472686768,223.310623168945  
direction = 0,0,0  
version = 0x7c  
script_version = 8  

; cse_alife_object properties  
game_vertex_id = 934  
distance = 0  
level_vertex_id = 3366  
object_flags = 0xffffff3e  
custom_data = <<END  
[smart_terrain]  
cfg = scripts\escape\smart\esc_sim_1.ltx  
END  

; cse_shape properties  
shapes = shape0  
shape0:type = sphere  
shape0:offset = 0,0,0  
shape0:radius = 1  

; cse_alife_space_restrictor properties  
restrictor_type = 3  

; se_smart_terrain properties

в файле way_escape.ltx создать точки пути
"way_escape.ltx"

Code

[esc_sim_1_traveller_actor]  
points = p0,p1  
p0:name = name00  
p0:position = -139.976989746094,7.92740631103516,214.180725097656  
p0:game_vertex_id = 996  
p0:level_vertex_id = 114603  
p0:links = p1(1)  

p1:name = name01  
p1:position = -139.205581665039,7.28326225280762,215.007064819336  
p1:game_vertex_id = 996  
p1:level_vertex_id = 115432  

[esc_sim_1_traveller_squad]  
points = p0,p1  
p0:name = name00  
p0:position = -142.107650756836,8.22405433654785,215.61328125  
p0:game_vertex_id = 996  
p0:level_vertex_id = 112158  
p0:links = p1(1)  

p1:name = name01  
p1:position = -141.303436279297,7.60641098022461,216.339706420898  
p1:game_vertex_id = 996  
p1:level_vertex_id = 112975  

необходимы для перемещения с главными сталкерами  

[esc_sim_1_walker_1_look]  
points = p0  
p0:name = name00|a=sit_knee  
p0:position = -135.264755249023,4.77195262908936,221.322662353516  
p0:game_vertex_id = 996  
p0:level_vertex_id = 120247  

[esc_sim_1_walker_1_walk]  
points = p0  
p0:name = name00  
p0:position = -136.487121582031,4.7488899230957,224.744247436523  
p0:game_vertex_id = 996  
p0:level_vertex_id = 118676  

[esc_sim_1_walker_2_look]  
points = p0  
p0:name = name00|a=sit_knee  
flags = 0x1  
p0:position = -134.427719116211,4.65883541107178,224.077484130859  
p0:game_vertex_id = 996  
p0:level_vertex_id = 121036  

[esc_sim_1_walker_2_walk]  
points = p0  
p0:name = name00  
p0:flags = 0x1  
p0:position = -133.710815429688,4.751784324646,219.640319824219  
p0:game_vertex_id = 996  
p0:level_vertex_id = 121821  

[esc_sim_1_guard_1_look]  
points = p0,p1,p2,p3  
p0:name = name00  
p0:flags = 0x1  
p0:position = -134.901641845703,5.14409446716309,218.546768188477  
p0:game_vertex_id = 996  
p0:level_vertex_id = 120243  
p0:links = p1(1)  

p1:name = name01  
p1:flags = 0x2  
p1:position = -139.994338989258,6.83790016174316,217.731719970703  
p1:game_vertex_id = 996  
p1:level_vertex_id = 114608  
p1:links = p2(1)  

p2:name = name02  
p2:flags = 0x4  
p2:position = -145.01057434082,6.06774806976318,231.564849853516  
p2:game_vertex_id = 996  
p2:level_vertex_id = 108869  
p2:links = p3(1)  

p3:name = name03  
p3:flags = 0x1  
p3:position = -139.35026550293,5.46518325805664,233.197036743164  
p3:game_vertex_id = 996  
p3:level_vertex_id = 115458  

[esc_sim_1_guard_1_walk]  
points = p0,p1,p2,p3  
p0:name = name00  
p0:flags = 0x4  
p0:position = -137.187911987305,5.67031574249268,219.150955200195  
p0:game_vertex_id = 996  
p0:level_vertex_id = 117876  
p0:links = p1(1)  

p1:name = name01  
p1:flags = 0x2  
p1:position = -141.437377929688,6.13025951385498,223.992767333984  
p1:game_vertex_id = 996  
p1:level_vertex_id = 112986  
p1:links = p2(1)  

p2:name = name02  
p2:flags = 0x1  
p2:position = -138.589736938477,5.11841583251953,229.624359130859  
p2:game_vertex_id = 996  
p2:level_vertex_id = 116265  
p2:links = p3(1)  

p3:name = name03  
p3:flags = 0x2  
p3:position = -142.148788452148,5.61561870574951,231.084564208984  
p3:game_vertex_id = 996  
p3:level_vertex_id = 112180  
p3:links = p0(1)  

Работы в гулаге для симулянтов - на троих "gamedata\configs\scripts\escape\smart\esc_sim_1.ltx"

Code

[smart_terrain];esc_sim_1 - это и есть наш смарт-террейн  
squad_id = 27  
max_population = 2  

respawn_params = respawn@esc_sim_1 - респавн симулянтов  
arrive_dist = 65  

[respawn@esc_sim_1]  
spawn_stalker@advanced  

[spawn_stalker@advanced]  
spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran  
spawn_num = 2

В мире Сталкер и не только - Портация локаций в Сталкер Зов Припяти

  • Комментарии на сайте
  • Оставить комментарий через Вконтакте

Всего комментариев: 1
1 MrHeAdShot   (02.04.2011 21:26) [Материал]
Не совсем понятно

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Новости про Survarium, STALKER: Зов Припяти, Сталкер: Тень Чернобыля

Дизайн лицензирован на компанию ОАО "ГКТ" любое копирование карается по закону о нарушению
авторских прав. Совместно с S.E. Сайт создан в системе uCoz | Для просмотра сайта используйте Google Chrome.

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0