Расширенное меню


Меню категорий

Мир зоны [17]
Для модмейкера [18]
Прохождения [6]
FAQ Читы Коды [6]

Энциклопедия ST-SE






[?]
Логин: Пароль:
S.T.A.L.K.E.R. » Для модмейкера ҂ 13.12.2010 Понедельник (12:18) ∎ Добавил: Saha

Урок как изменить текстуры


Изменение текстур

Изменение иконок предметов

Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет. 

Разберем изменение файла: 
...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку. 

Нам понадобится следующее: 
Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно) 
плагин для работы с .dds-изображениями 

Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл. 



Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей. 

Чтобы включить её отображение, зайдите в меню: 

Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты 

И установите в нем следующие значения: 
Линия через каждые: 50 
Единицы измерения: пиксели 
Внутреннее деление на: 1 

После чего выберите пункт: 

Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' ) 

Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки. 



Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её: 



Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера. 

После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои"). 

Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал. 



Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку: 

Каналы -> Alpha 



После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал. 

Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите: 

Файл -> Сохранить 

И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки: 



Крайне важно выставить следующие параметры: 
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) 
MIP maps: No MIP maps 


Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку. 

Теперь присвоим её предмету. 

Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: 
gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

И найдем такие строки: 
inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2 
inv_grid_x = ...
inv_grid_y = ...

Где: 
inv_grid_width - ширина в сетке 50х50 
inv_grid_height - высота в сетке 50х50 
inv_grid_x - местонахождение по х 
inv_grid_y - местонахождение по y 
[править]
Изменение текстур моделей

Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds: 



И отредактируем его по своему усмотрению: 




Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения - кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так - поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью. 

Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше. 

В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент. 

Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами: 
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) 
MIP maps: Generate MIP maps 
[править]
Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета. 

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий. 

В начале файла вы увидите имя текстуры: 
item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на: 
item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать. 

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual: 
[energy_drink_green]:vodka
$spawn = "food and drugs\energy_drink"
inv_name = energy_drink_green_name
inv_name_short = energy_drink_green_short_name
visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf
description = enc_equipment_energy_drink_green
cost = 75

В мире Сталкер и не только - Урок как изменить текстуры

  • Комментарии на сайте
  • Оставить комментарий через Вконтакте

Всего комментариев: 0 Оставь мнение не будь редиской ;)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Новости про Survarium, STALKER: Зов Припяти, Сталкер: Тень Чернобыля

Дизайн лицензирован на компанию ОАО "ГКТ" любое копирование карается по закону о нарушению
авторских прав. Совместно с S.E. Сайт создан в системе uCoz | Для просмотра сайта используйте Google Chrome.

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0