Расширенное меню


Меню категорий

Мир зоны [17]
Для модмейкера [18]
Прохождения [6]
FAQ Читы Коды [6]

Энциклопедия ST-SE






[?]
Логин: Пароль:
S.T.A.L.K.E.R. » Для модмейкера ҂ 18.03.2011 Пятница (19:56) ∎ Добавил: Saha

Создание нового шлема



Разбор секций: Открываем файл outfit.ltx находится он  "gamedata/configs/misc/"

И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру стандартный шлем [helm_respirator] его 
код выглядит так:

ПРОТИВОГАЗ

[helm_respirator]:helmet - название секции шлема,именно к нему игра будет обращаться.helmet базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
$spawn = "outfit\helm_respirator" - тут у нас спавн менять его не будем,оставим стандартный
visual           = dynamics\outfit\helm_respirator - тут у нас модель шлема
control_inertion_factor = 1.0 - управление инертион фактором
inv_name             = st_helm_respirator - название шлема в инвентаре.
inv_name_short       = st_helm_respirator - название шлема в инвентаре.
description = st_helm_respirator_descr - ссылка на описание шлема

inv_weight           = 4.0 - Вес шлема

inv_grid_width       = 2 - Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height       = 2 - Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x           = 4 - Положение по Х в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y           = 18 - Положение по У в ui_icon_equipment.dds

upgr_icon_x = 20 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y = 619 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width = 106 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height   = 149 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds

cost = 1000 - Цена

immunities_sect = sect_helm_respirator_immunities - секции имунитета
bones_koeff_protection = actor_helm_respirator - это помоему защита головы ГГ

telepatic_protection = 0.0200 - защита от телепатии
radiation_protection = 0.0015 - защита от радиации
chemical_burn_protection = 0.0500 - защита от химических ожогов

upgrades                = up_gr_firstab_helm_respirator - это код на Апгрейд
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_helm_respirator - это код на схему Апгрейд

[sect_helm_respirator_immunities] - коэффициенты иммунитета самого костюма, то 
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов 
воздействий. по значениям каждого типа

burn_immunity = 0.04 - защита от воздействия огня (костры,аномалия "Жарка" и т.д.)
strike_immunity = 0.0 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity = 0.04 - ащита от поражения электричеством.
wound_immunity = 0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.)
wound_2_immunity = 0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.)
radiation_immunity = 0.0 - защита от радиации.
telepatic_immunity = 0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity         = 0.04 - защита от химического воздействия.
explosion_immunity = 0.04 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity = 0.04 - защита от огнестрельного оружия.

PS - ПРИ СОЗДАНИИ НОВГО ШЛЕМА НЕ ЗАБУДТЕ ДОБАВИТЬ ИНКЛУД,ОНИ НАХОДЯТСЯ В САМОМ ВЕРХУ ФАЙЛА outfit.ltx
#include "outfit_upgrades\helm_respirator_up.ltx"
Далее создадим свой шлем:) в файле outfit.ltx в самом низу пишем...

ШЛЕМ "СФЕРА ДОЛГа"

[helm_battle_dolg]:helmet
$spawn = "outfit\helm_battle"
visual           = dynamics\helm\helm_battle_dolg
control_inertion_factor = 1.0
inv_name             = st_helm_battle_dolg
inv_name_short       = st_helm_battle_dolg
description = st_helm_battle_dolg_descr
inv_weight           = 3.0
inv_grid_width       = 2
inv_grid_height       = 2
inv_grid_x           = 26
inv_grid_y           = 0
upgr_icon_x = 900
upgr_icon_y = 450
upgr_icon_width = 100
upgr_icon_height   = 100
cost = 8000
nightvision_sect = effector_nightvision_1
immunities_sect = sect_helm_battle_immunities
bones_koeff_protection = actor_helm_battle
telepatic_protection = 0.0600
radiation_protection = 0.0050
chemical_burn_protection = 0.0300
strike_protection = 0.0
explosion_protection = 0.0
wound_protection = 0.0
[sect_helm_battle_dolg_immunities]
burn_immunity = 0.02
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.02
wound_immunity = 0.0
wound_2_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.02
explosion_immunity = 0.01
fire_wound_immunity = 0.01

Далее добавим к мену Апгрейд,в файле outfit.ltx в верху пишем
......
#include "outfit_upgrades\helm_battle_dolg_up.ltx"

Так теперь создадим ветку Апгрейда.Для этого создадим текстовый документ helm_battle_dolg_up.ltx в папке outfit_upgrades находится она
gamedata/configs/misc/outfit_upgrades/
Далее в нашь файл helm_battle_dolg_up.ltx пишем

[up_sect_firsta_helm_battle_dolg]
cost = 500
value = +10

chemical_burn_protection        = 0.005
radiation_protection            = 0.0004

[up_sect_firstc_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20

telepatic_protection   = 0.010

[up_sect_firstd_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20

chemical_burn_protection         = 0.010

[up_sect_firste_helm_battle_dolg]
cost = 1500
value = +20

chemical_burn_protection        = 0.015
radiation_protection            = 0.0006

[up_sect_secona_helm_battle_dolg]
cost = 500
value = +1

power_restore_speed = 0.001

[up_sect_seconc_helm_battle_dolg]
cost = 1000
value = +20

telepatic_protection   = 0.010

[up_sect_second_helm_battle_dolg]
cost = 2500
value = +2

nightvision_sect = effector_nightvision_2

[up_sect_secone_helm_battle_dolg]
cost = 3500
value = +3

nightvision_sect = effector_nightvision_3

[up_firsta_helm_battle_dolg]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstcd_helm_battle_dolg
section                 = up_sect_firsta_helm_battle_dolg
property                = prop_radio, prop_chem

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_res_a1_name
description             = st_up_res_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_1


[up_firstc_helm_battle_dolg]
scheme_index            = 1, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstef_helm_battle_dolg
section                 = up_sect_firstc_helm_battle_dolg
property                = prop_psy

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_res_b1_name
description             = st_up_res_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_2

[up_firstd_helm_battle_dolg]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstef_helm_battle_dolg
section                 = up_sect_firstd_helm_battle_dolg
property                = prop_chem

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_res_b5_name
description             = st_up_res_b5_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_4


[up_firste_helm_battle_dolg]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_firste_helm_battle_dolg
property                = prop_radio, prop_chem

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_res_c7_name
description             = st_up_res_c7_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_3

[up_secona_helm_battle_dolg]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconcd_helm_battle_dolg
section                 = up_sect_secona_helm_battle_dolg
property                = prop_power

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_resp_a3_name
description             = st_up_res_a3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_5


[up_seconc_helm_battle_dolg]
scheme_index            = 1, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconef_helm_battle_dolg
section                 = up_sect_seconc_helm_battle_dolg
property                = prop_psy

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_resp_c4_name
description             = st_up_resp_c4_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_6

[up_second_helm_battle_dolg]
scheme_index            = 1, 3
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconef_helm_battle_dolg
section                 = up_sect_second_helm_battle_dolg
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_resp_b1_name
description             = st_up_resp_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_8

[up_secone_helm_battle_dolg]
scheme_index            = 2, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_secone_helm_battle_dolg
property                = prop_night_vision

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_resp_c1_name
description             = st_up_resp_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_helm_battle_dolg_9


[up_gr_firstab_helm_battle_dolg]
elements                = up_firsta_helm_battle_dolg

[up_gr_firstcd_helm_battle_dolg]
elements                = up_firstc_helm_battle_dolg, up_firstd_helm_battle_dolg

[up_gr_firstef_helm_battle_dolg]
elements                = up_firste_helm_battle_dolg

[up_gr_seconab_helm_battle_dolg]
elements                = up_secona_helm_battle_dolg

[up_gr_seconcd_helm_battle_dolg]
elements                = up_seconc_helm_battle_dolg, up_second_helm_battle_dolg

[up_gr_seconef_helm_battle_dolg]
elements                = up_secone_helm_battle_dolg


Теперь добавим наш Апргейд Кардану,в файле stalkers_upgrade_info.ltx пропишем название нашего шлема
После строк 
........
helm_respirator
helm_tactic
helm_battle_dolg-нашь шлем

Затем всё в этом же файле stalkers_upgrade_info.ltx после строк
.................
up_sect_secona_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
Пишем:

up_sect_firsta_helm_battle_dolg= {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_firstc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firstd_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firste_helm_battle_dolg = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_secona_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

Выглядеть будет так:
.................
up_sect_secona_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_firsta_helm_battle_dolg= {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_firstc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firstd_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firste_helm_battle_dolg = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_secona_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_seconf_helm_battle_dolg = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true



Так же можно добавим описание нашему шлему , для этого откроем файл st_items_outfit.xml находится он в gamedata/configs/text/rus/ и в самом низу пишем

<string id="st_helm_battle_dolg">
<text>Стальной Сталкера</text>
</string>
<string id="st_helm_battle_dolg_descr">
<text>......ТУТ ПИШЕМ ОПИСАНИЕ ВАШЕГО ШЛЕМА .....Я БЫ НАПИСАЛ ТОЛЬКО ГОЛОВА УЖЕ НЕ ДУМАЕТ</text>
</string> 

Всё сохраняем , далее добавляем нашь шлем либо в торговлю либо сразу спавним в стартовом капитале ГГ
Я предпочитаю спавнить , для этого в файле character_desc_general.xml находится он 
gamedata/configs/gameplay/
Пишем после строки
.................
conserva = 2 \n
helm_battle_dolg = \n
Всё можно начинть игру 



Автор: DOC_VENOM 02.11.2010

В мире Сталкер и не только - Создание нового шлема

  • Комментарии на сайте
  • Оставить комментарий через Вконтакте

Всего комментариев: 0 Оставь мнение не будь редиской ;)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Новости про Survarium, STALKER: Зов Припяти, Сталкер: Тень Чернобыля

Дизайн лицензирован на компанию ОАО "ГКТ" любое копирование карается по закону о нарушению
авторских прав. Совместно с S.E. Сайт создан в системе uCoz | Для просмотра сайта используйте Google Chrome.

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0